[RPG em teste] O passado não será descartado e Movimentação constante

Esta sessão destina-se a compartilhar e discutir novas ideias para o jogo. Sejam ideias dos autores ou da comunidade. A ideia é divulgar boas ideias ainda não consolidadas e receber críticas e sugestões. Para inaugurar a sessão, trago duas ideias para aprimorar determinadas experiências ou sugerir novas. Confere aí!

 


O passado não será descartado – Existem movimentos e momentos em que as personagens olham para o passado em busca de sabedoria, experiência ou inspiração. Seja o movimento da(o) Anciã(o), sejam movimentos básicos, o passado das nossas caçadoras, de uma maneira ou de outra, tende a ser resgatado. Quando isso ocorre, a jogadora apenas puxa do baralho para ver o que acontece, mas que tal fazer uso da pilha de descarte? Afinal, ela representa uma parcela ou a totalidade de tudo que foi vivenciado, não é mesmo? Desse modo, sempre que fizer um movimento que tenha relação direta com o passado, em vez de puxar do baralho de cartas, puxe do fim da pilha de descartes (as primeiras cartas descartadas) e veja o que acontece.


 


Movimentação constante – É sabido que o mundo ancestral é letal e feroz. Nossas caçadoras, por muito tempo, permaneceram se deslocando em busca de melhores locais para sobreviver, mas também para evitar os perigos da sedentarização. Porém, continuar sempre com o mesmo movimento, seja na caça, seja no deslocamento, pode ser letal. Imagine que um grupo de predadores identifica o caminho feito repetidas vezes pela caçadora. Imagine que a caçadora se mantém fazendo sempre o mesmo movimento ofensivo durante o embate. De um modo ou de outro, a morte seria o destino mais próximo para essa caçadora. É por essa razão que as Cabeça de Caju se mantém sempre em movimento constante.

Esta regra se aplica tanto ao jogo de interpretação de personagens, quanto ao jogo de interpretação do grupo de caça.

É preciso diversificar os movimentos para evitar a morte. Por essa razão, não é possível repetir movimentos antes que todas suas opções tenham sido feitas. Sempre que uma jogadora ativar um movimento básico para sua personagem, ela só poderá ativar esse mesmo movimento após ter ativado todos os outros movimentos básicos* a sua disposição.

Para marcar o uso dos movimentos básicos, a jogadora pode separar a sua mesa em dois grupos: Movimentos usados e movimentos a disposição.

Primeira variante: 

Sempre que uma jogadora ativar um movimento básico para sua personagem, todas as jogadoras só poderão ativar o mesmo movimento, após o grupo de jogadoras terem ativados todos os outros movimentos básicos a disposição.

Para o grupo de caça:

Cada jogadora (ou grupo de jogadoras, dependendo do número de pessoas na mesa) se apropria de uma carta de movimento básico. Ela será a representante deste movimento.

Sempre que uma jogadora ativar um movimento básico para o grupo, a mesa só poderá ativar esse mesmo movimento após ter ativado todos os outros movimentos básicos a sua disposição. Neste caso, a carta Desafiando Limites deve ser considerada como movimento básico, mas que pode ser ativada por qualquer jogadora.

Após todos os movimentos básicos terem sido utilizados, as cartas de movimento devem ser passadas adiante para a jogadora ao lado. Dessa forma, reversando que jogadora poderá ativar determinado movimento.

Por mais que uma jogadora (ou grupo) seja representante do movimento, nada impede que outras jogadoras deem sugestões, ou que a própria jogadora requisite ajuda. Nesse caso, a MJ deve estar atenta ao protagonismo que a jogadora do movimento deve ter em suas ações e agir para evitar jogadoras-alpha**


 

*Esta regra não afeta movimentos de classe, nem especiais. No entanto, para este caso, é entendido o movimento Desafiando limites como dentro do grupo de movimentos básicos.

**jogadoras que tomam a ação de outras, a fim de querer decidir por elas.

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