[RPG] O grupo de caça

Esta modalidade de jogo se trata de uma possibilidade de encarar o jogo de RPG. É ideal para aumentar o realismo sem desenvolver frustrações de jogabilidade. Aqui a letalidade do mundo deve ser encarada em toda sua plenitude. Um golpe pode ser fatal, mas não se preocupe, você controla um grupo e terá alguma chance de manter alguém vivo até o final.

O grupo de caça:

Tradicionalmente a jogadora controla uma personagem com duas cartas auxiliares. Que tal controlar o grupo inteiro de uma vez? Como tudo em Aventuras Ancestrais, a mudança mecânica é simples, mas as alterações na ficção são profundas. Como exposto na imagem, a jogadora se mantém com três atributos, no entanto, a ideia aqui é que eles são preenchidos com outras personagens, simples assim. Desse modo, cada jogadora controla até três personagens e evidentemente é um modo ideal para jogar com duas ou três jogadoras (incluindo a narradora), mas existe ainda a possibilidade de todas controlarem um único grupo.

Mecânicas complementares:

Companheirismo inseparável – Nesse modo, sugere-se que a personagem no topo da “ficha” se torna a companheira inseparável das outras duas. Por qual razão? Mecanicamente para facilitar a visualização e memorização. Narrativamente, isso a jogadora terá que dizer.

Grupo solitário – Considere a possibilidade de jogar com um número qualquer de jogadoras controlando simultaneamente apenas um grupo de personagens. As jogadoras devem conversar para decidir que movimento ativar, e se surgir uma liderança involuntária no grupo de jogadoras, a narradora sempre pode usar novos princípios de MJ: Dar possibilidade de fala às jogadoras quietas e Fazer perguntas para inserir jogadoras.

Só a morte as separa! – O grupo é unido e não se separa. Ninguém fica para trás, a não ser que já esteja sem vida. Ninguém segue sozinha para lugares fora do campo de visão. O grupo não pode se separar e deve se movimentar em conjunto! Nesse sentido, movimentos básicos são ativados pelo grupo e apenas liderados pela personagem do atributo demandado. Danos, no entanto, não são cumulativos, e desde que faça sentido na ficção, a personagem liderando o movimento sempre é prioridade na perda de fases de vitalidade.

Lidando com a morte – Rápida, seca e brutal, assim é a morte em Aventuras Ancestrais.  É bem provável que nada possa ser feito com o corpo inerte no chão. É bem provável que, diante do predador assassino, tudo que as sobrevivente possam fazer é deixar o corpo para trás e fugir ou continuar lutando. No entanto, se por um golpe de sorte ou determinação, o grupo conseguir resgatar o corpo da companheira morta ele poderá tentar ativar um novo movimento:

Quando levar o corpo para um lugar seguro, criar uma sepultura sagrada e enterrar sua falecida companheira no local, puxe de acordo com o corte máximo que a falecida já teve em vida:

Com 10+ execute um ritual de adeus com segurança, independente do que for feito, preparado e de quanto tempo demore o ritual. Durante o ritual, ou durante sua preparação, as personagens podem restaurar sua vitalidade. Além disso, atraia atenção de uma nova companheira. A MJ pode perguntar: O que chamou atenção dela? Vocês já se conheciam? Como e porque ela se juntará ao grupo?

Com 7-9 o ritual acontece e uma nova companheira surge, mas sem a possibilidade de restaurar vitalidade. Além disso, escolha uma complicação:

  • Atrair atenção indesejada de enormes perigos letais. Novas ameaças ou antigas criaturas? Não se sabe, mas o perigo é iminente.
  • A misteriosa morte se faz presente no lugar e mais alguém precisará morrer para outro alguém viver.
  • A separação eterna é dolorosa demais para um grupo antes inseparável. Não há nenhuma ameaça lá fora. O silêncio toma conta do lugar. O maior dos medos e a maior das dores é interna. Todas perdem uma fase de vitalidade.

Com 6- o ritual acontece, mas não há restauração de vitalidade, não há nova companheira e não há descano. Escolha duas das três complicações acima.

 

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