[Movimentos] Quando as pinturas contam histórias

Introdução aos movimentos de iniciar e encerrar a história

Aventuras Ancestrais é um jogo com ambientação histórica. O jogo se passa 10 mil anos no passado em um cenário de caça, sobrevivência e superação de dificuldades em grupo. Trata-se de um cenário em que a comunicação é difícil, mas essencial para a manutenção e sobrevivência do grupo. Nesse cenário, é preciso haver entendimento entre caçadoras e caçadores para que a caçada seja bem sucedida. É preciso haver compreensão das pinturas para que ensinamentos e demarcações possam ser feitas. É preciso contar histórias para socializar experiências e permitir que gerações futuras aprendam com o passado.

Jogar RPG também é uma atividade em que grupos se reúnem para criar e socializar histórias de aventuras e tramas inesquecíveis. Jogar RPG é contar histórias para se divertir e até para aprender com elas. Nesse sentido, há certa semelhança entre o ato de jogar RPG e o ato de socializar histórias que nossos ancestrais deviam fazer, afinal, inventar e dar sentido às histórias é parte do que nos faz humanos desde tempos imemoriais, não é mesmo? É por essa razão, para aproximar a experiência das jogadoras da experiências das nossas ancestrais, que um dos modos de se iniciar uma sessão em Aventuras Ancestrais é narrando o começo de uma história para que se ative o movimento Iniciando a história.

 

Iniciando a história

Quando, em um momento de descanso, ensino ou confraternização, você olhar para as pinturas que falam do passado e começar a contar uma história sobre a vez que se tentou superar um grande desafio, vencer um obstáculo e que se aprendeu uma grande lição com isso, puxe dez cartas:

1. Selecionem uma carta ou um conjunto e forme o desafio com elas. Some seus cortes ou, se os cortes já forem altos, definam a carta central do desafio e encarem as outras como rótulos. Usem a formação feita para responder às perguntas:

  • Essa história é sobre que tipo de desafios a serem superados? (Sugestões: Caçadas letais, combates decisivos, mistérios ancestrais).
  •  Quais as características (rótulos/instintos) destes desafios?
  • Quais os elementos centrais (perigos ou criaturas) dessa história de superação de desafios?

 

 2. Selecionem outra carta, ou um conjunto, para representar um obstáculo, algo que os impede de seguir direto para o desafio. Use a formação feita para responder as perguntas:

  • Que obstáculos se encontram no caminho entre as protagonistas e os desafios?
  • Quais suas características (rótulos/instintos)?

 

3. Selecionem, por fim, uma carta ou um conjunto delas para representar uma grande lição, um grande aprendizado que as sobreviventes tiveram após o fim da história. Perguntem-se que tipo de lição é essa, o que, superficialmente, aquela pintura (carta) representa.

 

4. Considerando que não é necessário usar todas as cartas, agrupem o que não foi usado em uma pilha de descartes.

 

5. Descrevam o clima, a paisagem e a ambientação como um todo. Adentrem na trama e narrem, a partir das respostas, o início da aventura com obstáculos e desafios iminentes. Narrem algo como:

  1. Aquele grupo estava prestes a enfrentar (descrição do desafio)
  2. porém, por mais difícil que aquele desafio parecesse, haviam obstáculos que os impediam de alcançar seus objetivos…(descrição dos obstáculos)
  3. Olhando do presente para o passado os ensinamentos eram claros. Aquilo tudo iria ensinar uma grande lição sobre (cartas e descrições da grande lição).

 

Após a narrativa inicial a MJ pode introduzir as personagens com algo como:

“Então lá estavam elas, diante de um desafio que mudaria o rumo de suas vidas. Preparadas ou não…” Nesse instante a MJ pode revelar um dos perigos do desafio/obstáculo ou simplesmente perguntar “O que vocês vão fazer?”.

As jogadoras devem narrar buscando não apenas sobreviver, mas acima de tudo, reunir elementos para ativar o movimento Conclusão da história. 

 

Conclusão da história: 

Quando superarem os obstáculos e desafios e alcançarem a grande lição, concluam a história fazendo as seguintes perguntas para o grupo:

  1. Quais as consequências das ações da história para o mundo conhecido?
  2. Como a grande lição amadureceu as personagens? Quais cartas cada sobrevivente assumirá para si como novo rótulo?
  3. Quanto tempo se passou desde que essa história aconteceu?
  4. Quem está narrando essa história e para quem?
  5. Quando vamos jogar novamente?

Quando falharem em sua tentativa de superar os obstáculos e desafios, concluam a história respondendo as seguintes perguntas para o grupo:

  1. Diante da falha, como a grande lição se revela para as personagens?
  2. O que acontecerá de ruim no mundo conhecido em consequência da falha?
  3. Quanto tempo se passou desde que essa história aconteceu?
  4. Quem está narrando essa história e para quem?
  5. Quando vamos jogar novamente?

 

Se o grupo decidir que não há tempo para concluir a história naquela sessão, conclua o momento de socialização de histórias com uma narrativa para ativar o seguinte movimento:

Quando situações adversas interromperem a narradora da história, encerrem o momento com uma narrativa que responda às seguintes perguntas:

  1. Que razões impediram a narradora de continuar contando aquela história?
  2. O que aprendemos sobre o mundo até então?
  3. Quão próximo do sucesso ou fracasso as caçadoras se encontram?
  4. Como encerrar a história no momento em que ela estava de modo que aqueles que a escutam implorem para ouvir o restante?
  5. Quando vamos jogar novamente?

 

Não esqueça de separar a parte ou registrar as cartas que serão usadas futuramente para que possam seguir se aventurando pelo mundo criado em Aventuras Ancestrais.

 

Nota de design: Os desafios continuam usando da regra de superação de desafio. Se você já jogou Aventuras Ancestrais, sabe que a superação de uma uma ou duas carta de desafios pode se prolongar por mais de uma hora de jogo. Nesse sentido, para sessões curtas, recomenda-se poucos desafios ou desafios com menos cortes. Além disso, uma possibilidade é ignorar a construção de um obstáculo e trabalhar apenas com Desafios e Grandes lições.

Existem várias formas de se iniciar uma sessão em Aventuras Ancestrais.  Esta é apenas mais uma e ainda está em testes.

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