[Desafios] Bem-vindo à Selva

Era noite, uma noite fria e de lua cheia. O silêncio tomava conta do lugar, mas não havia paz no coração dos habitantes daquela ilha próxima das terras do Rio Grande. A situação era desesperadora em Jumn. Esse era o nome da ilha, e ela estava amaldiçoada e dominada por um espírito maldito.

Para aqueles que passavam as noite nas faixas de areia dos litorais do Rio Grande, a ilha podia ser vista no horizonte próximo. O seu brilho chamava muita atenção. Do alto da mais alta montanha da ilha, um brilho verde dominava os céus noturnos. Naquela noite, no entanto, a ilha não brilhou.

Na noite seguinte, para o grupo de caçadoras que dormia nas faixas de areia, algo estranho as fez despertar, algo que vinha junto com as ondas do grande oceano e se misturava com seu som agitado e sem ritmo. Era um bote. Um pequeno bote encalhou nas areias da praia bem na frente das caçadoras. Nele, uma pessoa exausta, molhada e ferida. Ela tossia, cuspindo a água salgada do grande oceano, enquanto tentava inutilmente se levantar. Com uma mão, tentava apoio na madeira do rústico bote. Com a outra mão, segurava a pedra lendária, o olho do Smilodon, o olho verde do dente de sabre, era a pedra brilhante, a pedra que dava brilho à ilha, e estava ali, nas mãos daquele estranho quase afogado.

O estranho olhou para aquelas caçadoras que ele nem conhecia e tentou falar alguma coisa. Não podia se dar ao luxo de procurar por conhecidos. Se não fosse para elas, talvez não fosse para mais ninguém.

Sua voz era rouca, um pouco engasgada e suas palavras eram interrompidas por tosses sem fôlego, mas ele conseguiu falar:

A situação é des – tosse – desesperadora na ilha de Jumn. Precisamos de ajuda, urgente. Eu sou…eu era um aprendiz…um aprendiz da nossa nobr…de Ventania, a Pajé. – Mais tosses. Ele falava e respirava com dificuldade – Eu a acompanhei naquela maldita peregrinação. Ela estava em busca dos monólitos do Smilodon… o caminho de pedras que guiava ao lugar sagrado nas montanhas, o lugar do acesso para as cavernas ancestrais, lugar que levava ao topo dos topos…lugar que guardava a pedra lendária, na rocha do Smilodon. – Uma pausa para respirar, ou ao menos tentar – Ela disse que queria apenas conhecer seus poderes, a fonte de seu brilho, e seus elementos naturais…Eu só não achava que ela teria a ousadia de rouba-la para si! – As feridas cobram o preço do esforço e o estranho cai em mais uma tentativa de se levantar. Ele deita de uma vez, se vira com o peito para os céus e continua com dificuldade – Nuvens, tremores e a própria selva tomou conta de Jumn….

Dizem que o Smilodon toma conta de Jumn e de sua pedra. Se alguém ousa rouba-la, ele será possuído por espíritos malignos, e Ventania foi. Todos os animais agora estão sob seu comando, mas sua obsessão pela pedra e pelo poder a cegaram sobre a maldição destrutiva….Se nada for feito, se a pedra não voltar para seu lugar…a maldição se espalhará pelo mundo e a selva ficará completamente louca….Eu a roubei, eu roubei a pedra de Ventania enquanto ela dormia, mas eu não podia…eu não podia fazer nada além disso, então fugi………….eu..confio ela a vocês! – ele levanta a pedra com sua mão – São minha…..nossa…..unica esperança…não há mais ninguém confiável  naquela ilha… devolvam a pedra ou……….ou a maldição vai se espalhar……………………..devolvam a pedra ou…………………………… – A pedra cai na areia do litoral. O estranho desmaia e é difícil acreditar que ele voltará a acordar algum dia.

 

[Desafios: Bem vindo à Selva]

Para Aventuras Ancestrais, a carta da Pajé, de uma ou duas situações e de umas três criaturas são suficientes para compor as várias cenas dos desafios. Use das fases de vitalidade para definir  a superação total ou não de um perigo. Para este sistema, mas também para outros, não esqueça de preencher cada desafio com vida, rótulos, instintos, perigo e fantasia. Lembre-se de preenche-los durante as descrições iniciais da cena do desafio, e se estiver usando Aventuras Ancestrais, pense na possibilidade de usar as próprias cartas como rótulos dos perigos e da cena. A ideia é definir os rótulos do perigo durante a descrição inicial de cada cena e em consequência da ação das jogadoras apenas dê vida a cada um deles. Não se esqueça, pense perigosamente o tempo todo, descreva um mundo de fantasia cheio de vida e sempre pergunte “o que vocês vão fazer?“.

 


Desafios:

A viagem de bote: O grande oceano engole suas forças

Bem-vindo à Selva: A densa e escura floresta

A maldição de Jumn: A selva se volta contra tudo e todos

O encontro com a vilã: Os ventos se voltam contra vocês

O acesso pela montanha: A caverna das ilusões ancestrais

Para o topo dos topos: A escalada mortal para a pedra do Smilodon


Perigos:

O espírito do Smilodon pode se materializar e procura pela pedra

A pajé enlouquecida controla a selva

Feras enormes e ancestrais surgem entre as árvores

Os espíritos da loucura habitam o lugar

Nas profundezas do mar ou no interior das cavernas, existem enormes criaturas fatais

Traiçoeiros caçadores podem oferecer ajuda.


 A grande motivação:

Se ninguém for capaz de por a pedra de volta no topo dos topos, na rocha e no olho do Smilodon, a maldição de Jumn tomará conta não só da ilha, a maldição de Jumn se espalhará pelo mundo. Salve a ilha de Jumn, leve a pedra em segurança e bem vindo à Selva em Aventuras Ancestrais.


 

Explicações e definições:

 

Desafios são situações de perigo ou de conflito criadas e narradas pela MJ para o grupo. Situações que não podem ser superadas simplesmente seguindo em frente e que sempre trazem consequências imprevisíveis para a história. Desafios devem ser preenchidos por descrições cheias de criaturas e seus instintos, perigos e rótulos. As jogadoras devem usar de seus próprios rótulos ou movimentos para enfrentar a situação e tentar superar o desafio.

Movimentos/Reações são ações que a jogadora ou o perigo podem fazer para impulsionar a narrativa e a ficção. As jogadoras criam narrativas para ativar movimentos que por sua vez voltam a criar narrativas. Já os perigos, ativam movimentos quando as jogadoras falharem ou ativarem uma reação da natureza com base na construção narrativa da ficção.

Rótulos são conceitos, frases, palavras com significado que definem, aprofundam e completam sua personagem, criam poderes para o ambiente e personagens e até mesmo acrescentam debilidades ou condições de atuação para quem dispor deles.

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